人们因为什么而被驱动?因为什么而被长久驱动?

时间:2017-03-16 信息来源:

作者: Lynn Wu 

两本不一样的书,分别读过,又在合适的时候,因为读者的某种需要而再次相遇,它们会带来什么呢?

丹尼尔 平克的《驱动力》一书,明确的告诉我们,人的第三极驱动力有是三个重要的因素"目的,专精,自主",更通俗的说法就是"有意义,有意思,我可控",只要符合这样的需求的做法,就会让人产生启动的力量,成为人们的驱动引擎。引擎的马力大小,更多取决于这三个因素的深度。

长期以来,我们很多人都认为自己需要更多的激励,如果我们不为一个远大的目标努力拼搏,奔不顾身追求成功,或打开创新思路,就会觉得自己肯定有问题,不是懒,就是态度不端正。

其实,错不在我们,我们只不过是不能一直都对一切事情保持高强度的动力罢了。没有人能够做到。在我们的工作中,常常会遇到一些工作,"神圣而无聊",比如,职位说明书的讨论(不好意思,纯属个人看法,这是我在20多年的HR工作中觉得最没有意义的工作)。说它神圣,如果你在公司里工作,没有这个东东,好像一个没有户口的黑户一样,感觉没有地位感和存在感。说它无聊,随便问个员工,她的职位说明书写了什么,80%以上会说,不知道!

而这项工作又是一个由HR牵头,做别人"嫁衣"的活,可以想象,驱动力和长久驱动力都是很难的。

难,也需要做。怎样让每个相关的参与者能够找到自己的驱动力,并持续在工作中保持呢?这是我们在咨询工作设计中的课题。

当人们已经启动起来,又会因为什么而长久被驱动呢?看看游戏爱好者的"工作"状态,他们发自内心的持久动力,让我们有理由相信,在一种发烧的"游戏"状态里,一定有着一些秘密。当我翻开《重新设计工作》这本由杰森.福克斯写的书时,看到了这样的解释:游戏是目标,规则和反馈之间的互动。精彩的游戏是汇集各方反馈,克服重重困难,向着目标勇往直前。这三个因素与驱动力的三个因素遥相呼应。

好!我们就用这样的基本规则开始建立我们的游戏方式。让人们被动机启动,被游戏规则持续。

一个有乐趣的游戏,打牌步骤清晰可见。

一个"神圣"的职位说明书的讨论会现场,好像不该这样开心?而且这里还发生了很重要的争执,居然还是这样开心!比如:一个设计师要不要承担对于成本的职责,可以想象吧,不同角度的人,会有截然不同的看法,可是,依然,高效产出结果,同时,不用以据理力争的方式,这就是因为,设计中,考虑了每个人的"驱动力"和"持续动力"的问题。

在大家"牌局"结束时,我们看到了高质量的产出和大家开心的笑脸。

各路HR的同事们,很多看起来神圣,做起来枯燥的工作,如何更加有共创的可能性,更加从人的驱动力的角度深入到活动设计中去,是我们应该努力思考和实践的。



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